REGRAS DO FUTEBOL SOCIETY
CAMPO DE JOGO
1 - O campo de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 60 metros e o mínimo de 50 metros, tendo a largura máxima de 35 metros e a mínima de 25 metros.
2 - Todas as tinhas demarcatórias deverão ser bem visíveis.
3 - Penalidade máxima será à distância de 8 metros do ponto central da meta.
4 - Tiro livre sem barreira será à distância de 12 metros do ponto central da meta.
5 - A zona de substituição é sempre pela linha lateral e perpendicular à mesma no centro do campo de jogo.
DA BOLA
1 - A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado.
2 - Para as categorias adultas, as bolas em sua circunferência terão no máximo 70 cm e no mínimo 68 cm. Seu peso terá no máximo 450 gramas e no mínimo 400 gramas. A pressão será no máximo de 10 e no mínimo de nove libras.
3 - A bola somente poderá ser trocada, durante a partida, com autorização do árbitro.
DOS ATLETAS
1 - O equipamento dos atletas compõe-se de camisa, calção, meias de cano longo, caneleiras, ténis society sem trava.
2 - Nas costas das respectivas camisas, obrigatoriamente, será colocada numeração, vedada a repetição de números na mesma equipe.
3 -  O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas.
4 - O atleta que não se apresentar devidamente equipado, desatendendo às exigências desta regra, será retirado do campo de jogo, pelo árbitro e somente poderá retornar depois que o atleta estiver com o equipamento devidamente completo e  autorizado pelo árbitro.
NÚMEROS E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS
1 - A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um máximo de oito atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
2 - Para que uma equipe tenha condições de jogo, para iniciar uma partida a mesma terá que ter no mínimo 6 atletas em campo.
3 - Não será permitida a continuação de uma partida ou prosseguimento, se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 6 atletas.
4 - Não haverá limite de substituições, podendo ocorrer quantas vezes se fizer necessário, um atleta que tenha sido substituído poderá voltar à partida em substituição a outro.
5 - A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser feita devendo, entretanto, ser previamente autorizada pelo árbitro, e não será contada como substituição.
6 - O atleta desclassificado por praticar cinco faltas deverá ser substituído imediatamente, não podendo mais participar da partida, devendo abandonar o campo de jogo.
7 - O atleta expulso pelo árbitro, durante ou no intervalo da partida, não poderá ser substituído e será vedado ao mesmo permanecer no campo de jogo.
8 - Uma equipe poderá ser completada a qualquer tempo, com ciência do árbitro e anotador.
9 - O jogador que tirar a camisa dentro do campo de jogo poderá ser punido com o cartão vermelho, devido ao seu procedimento anti-cavalheiresco.
10- Um atleta poderá ser expulso antes do início da partida e ser substituído por outro.
11- A equipe será composta de 13 (treze) elementos sendo um destes o tecnico, que poderá participar como atleta, desde que obedeça o regulamento, isto é, ser sócio,  ter no mínimo 3 (tres) meses de contribuição e ter no minimo 45 (quarenta e cinco) anos de idade. Os jogadores são em número de 08 (oito) em quadra, podendo no banco ter até 5 (cinco) reservas. 

OS ÁRBITROS
1 - O árbitro tem que estar devidamente uniformizado para dirigir uma partida.
2 - A autoridade do árbitro começa no momento em que entra em campo.
3 - O árbitro terá poderes para julgar se um atleta está usando objetos não permitidos pelas regras, se o atleta desobedecer será excluído do jogo.
4 - Duas equipes que usam uniformes semelhantes, quem deverá trocar de uniforme é a equipe A.
5 - O árbitro poderá recusar-se a dirigir uma partida se as linhas do campo não estiverem marcadas.
6 – Se um atleta com intuito de ganhar tempo (‘cera’) mandar a bola várias vezes para fora do campo, o mesmo poderá ser advertido pelo árbitro, que poderá, acrescentar o tempo perdido no final do jogo. Após a advertencia, se o atleta persistir neste comportamento, o árbitro poderá expulsá-lo.
7 - De acordo com a regra de futebol society, o árbitro dará cinco segundos para que, em qualquer circunstância seja feita a reposição da bola em jogo.
8 - O goleiro que ficar por mais de cinco segundos com a bola presa nas mãos, o árbitro deverá marcar tiro livre indireto (dois toques).
9 - O árbitro poderá acrescentar, em qualquer dos períodos, o tempo perdido, por motivos de acidente ou por qualquer outro fato que possa ter interrompido ou atrasado o andamento da partida.
DO ANOTADOR
1 - O anotador exerce suas funções do lado de fora do campo de jogo, próximo à linha do meio de campo e terá como atribuições:
a)	Registrar as 7 (SETE) primeiras faltas cumulativas pela equipe nos 2 períodos de jogo;
b)	Anunciar ao árbitro, a marcação da 7ª falta coletiva de cada equipe.
c)	Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 4a falta individual.
d)	Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 5a falta individual e desclassificatória.
e)	Controlar as infrações de falta técnica, pessoais e disciplinares pêlos atletas, durante o decorrer da partida e etc.
DURAÇÃO DA PARTIDA
1 - Para o master, o tempo de duração da partida será de cincoenta (50) minutos, divididos em dois períodos de vinte e cinco (25) minutos cada, com o tempo máximo de dez (10) minutos para descanso.
2 - O tiro inicial a bola deverá ser tocada para frente.
BOLA FORA DE JOGO
í - A bola estará fora de jogo quando:
a)    Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;
b)   A partida for interrompida pelo árbitro;
BOLA EM JOGO
l - A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive:
a)   Quando da sua volta ao campo de jogo, por uma rebatida do goleiro ou se bater na trave;
b)   Se tocar no árbitro dentro do campo de jogo;
c)   Enquanto não se adotar uma decisão por suposta infração às regras de jogo.
FALTAS
1 - As faltas do futebol society são das seguintes espécies:
a)    Faltas técnicas;
b)    Faltas pessoais e
c)    Faltas disciplinares.
2 - A distância de 12 metros do ponto central da meta será cobrada tiro livre sem barreira após a 7a falta coletiva independente do local onde a falta tenha sido cometida.
PUNIÇÕES
1 - As punições de atletas, técnicos, treinadores, massagistas, médicos e preparadores físicos serão determinados pela exibição de cartões com as seguintes cores:
a)   Cor amarela significa advertência. O atleta que receber o cartão amarelo, só poderá retomar ao campo após 2 (dois) minutos com a bola em jogo.
b)   Cor vermelha significa expulsão. O atleta que receber cartão vermelho, será expulso do jogo e terá suspensão automatica de uma partida, ou mais, após o julgamento da Comissão Olimpica.
DAS APENACÕES
1 - Não existe sobre passo no futebol society, que por ter características modernas e ser um jogo muito rápido, ficou determinado que o goleiro pode dar quantos passos quiser com a bola retida em seus braços, porém, terá cinco (5) segundos para repô-la em jogo.
2 - O atleta que levantar a bola, e atrasa-la de cabeça intencionalmente para o goleiro da sua equipe, o árbitro deverá marcar falta (tiro livre-indireto) e será constatada em súmula falta para o atleta que atrasou a bola.
3 - O goleiro, por ocasião de um tiro livre da marca dos 12 metros, poderá mover-se, não podendo sair da área de meta.

PENALIDADE MÁXIMA
1 - A penalidade máxima é cobrada de uma marca correspondente fora da área de meta, a uma distância de 8 metros do ponto central da meta.
2 - O goleiro deverá postar-se, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta, podendo somente mexer lateralmente, até que o penalti seja executado.
3 - O atleta que irá cobrar a penalidade máxima deverá estar plenamente identificado pelo árbitro.
4 - Em uma penalidade máxima, tentar enganar o goleiro com a paradinha ou passando o pé por cima da bola, o árbitro deverá mandar repetir o lance, independente de o gol ter sido convertido ou não.  
ARREMESSO LATERAL
1 - O atleta que não arremessar a bola após 5 segundos terá revertida a cobrança.
2 - Um atleta poderá fazer um arremesso lateral, atrasando a bola para o goleiro de sua própria equipe.
ARREMESSO DE META
1 - Em um arremesso o goleiro poderá sair tocando com os pés ou com as mãos
2 - O arremesso de meta é exclusivo ao goleiro, caso contrário outro o faça, o árbitro deverá mandar repetir o lance e advertirá o faltoso.
3 - Em arremesso de meta o goleiro pode tocar duas ou mais vezes na bola.
ARREMESSO DE CANTO
1 - Um arremesso de canto será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos pés, exclusivamente.
2 - Se um atleta, em um arremesso de canto, arremessar a bola diretamente na meta adversária o tento é válido, é considerado como tiro livre direto.
LEI DA VANTAGEM
1 - No futebol society, a lei da vantagem assegura prerrogativas ao árbitro, para deixar de assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras,
2 - Após uma falta em que o atleta levou vantagem, o árbitro apôs a conclusão do lance, poderá advertir o atleta faltante com um cartão.
3 - Não haverá prorrogação.
4 - No futebol society não existe impedimento.
DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
1 – O arbitro deverá sortear, através de uma moeda, qual das equipes executará primeiro a cobrança da penalidade máxima.
2 -  Em caso de empate, tanto na fase de classificação como na semi final e na final será feito o  desempate através de cobrança de tres (3) penalidades máximas para cada equipe que deverão ser cobradas por tres (3) atletas diferentes, indicados ao árbitro pelo capitão da equipe antes do início da cobrança das penalidades máximas e entre os atletas que terminaram a partida jogando.

3 - Se depois de cada equipe executar a cobrança das tres (3) penalidades máximas e o empate persistir, a execução das penalidades máximas deverá continuar alternadamente até o momento em que uma das equipes, obtenha vantagem de um tento a mais que a outra.
PEDIDO DE TEMPO
Será permitido um pedido de tempo por período. O técnico ou o capitão da equipe poderá solicitar o pedido de tempo ao representante do jogo ou ao árbitro.
Esse tempo terá duração de um (1) minuto, sendo permitida a entrada em campo do técnico e do massagista.

CRITÉRIO PARA CLASSIFICAÇÃO
1 – Pontos Ganhos (3 pontos por vitória);
2 – Confronto Direto;
3 – Números de Vitórias;
4 – Saldo de Gols;
5 – Disciplina;
6 – Idade; 
7 – Sorteio.

OBSERVAÇÕES:

1.	Nos casos omissos, deverão ser consultados os membros da Comissão Olimpica.